Bestien von Nordend Hardmode 10er und 25er

Bestien von Nordend Hardmode 10er und 25er

Geschrieben am 30. Nov 2009 von Manu in
1. Bestien von Nordend, Guides, Hardmode 10er und 25er, Prüfung des Kreuzfahrers

Zur Prüfung des obersten Kreuzfahrers wird von euch maximales Teamplay abverlangt. Pdok erhält zurecht den Titel “Hardmode” sei es in der 10er oder 25er Version. Viele sprechen hier auch von der heroischen Version.

Hier wollen wir mal den Vergleich zur 10er / 25er Version aufstellen. Wobei wir davon ausgehen, das ihr die Taktiken aus der “normalen” Prüfung des Kreuzfahrers beherscht. Denn nicht nur die Schadensspitzen ändern sich drastisch nach oben, auch andere Fähigkeiten oder anderes Movement wird von euch abverlangt.

Fangen wir mit den Bestien von Nordend an:

Als 1. große Besonderheit wäre hier für die drei Bosse die  verkürzte Kampfdauer zu erwähnen.  Mit Gormok dem Pfähler startet eure “Galgenfrist” pro Boss.  Ist eine Frist abgelaufen, betritt der nächste  Boss die Arena, unabhängig davon wie weit ihr mit dem anderen Boss schon gekommen seid.  Euch nützt es auch nichts, wenn ihr die Bosse weit in dieser Frist schafft, denn liegt ein Boss am Boden, habt ihr euch keine Verschnauffpause verdient! Nein, im Gegenteil, der nächste Boss folgt sogleich^^ Folgende Zeitfristen habt ihr:

  1. Gormok der Pfähler: ca 2:30 Minuten (2:45 mit Intro)
  2. Ätzschlund & Schreckensmaul: 3:00 Minuten
  3. Eisheuler: 3 Minuten

Gormok der Pfähler

Schauen wir uns erst einmal die Fähigkeiten an und dann den näheren Kampfverlauf:

10er Version


  • Trefferpunkte: 2,79 Mio.

  • Nahkampfschaden: 6.000 - 13.000
    alle 0,5 bis 3,2 Sek.
  • 25er Version


  • Trefferpunkte: 11,85 Mio.

  • Nahkampfschaden: 11.000 - 35.000
    alle 0,5 bis 4,6 Sekunden
  • Erschütterndes Stampfen - Fügt allen in einem Bereich von 15 Metern 9.263 bis 9.737 körperlichen Schaden zu und unterbricht 8 Sekunden lang das Wirken von Zaubern.Erschütterndes Stampfen - Fügt allen in einem Bereich von 15 Metern 11.700 bis 12.300 körperlichen Schaden zu und unterbricht 8 Sekunden lang das Wirken von Zaubern.
    Pfählen - Fügt einem Feind 150% Waffenschaden zu und lässt ihn pro Anwendung alle 2 Sek. für 2625 bis 3375 bluten. Hält 30 Sek. lang an.Pfählen - Fügt einem Feind 150% Waffenschaden zu und lässt ihn pro Anwendung alle 2 Sek. für 3938 bis 5062 bluten. Hält 45 Sek. lang an.
    Bombe abfeuern - Fügt Feinden alle 1 Sek. 5.850 bis 6.150 Feuerschaden zu und setzt sie in Brand, wodurch im Verlauf der Zeit zusätzlicher Schaden verursacht wird.Bombe abfeuern - Fügt Feinden alle 1 Sek. 7.800 bis 8.200 Feuerschaden zu und setzt sie in Brand, wodurch im Verlauf der Zeit zusätzlicher Schaden verursacht wird.

    Schneeboldvasalle


  • Trefferpunkte: 188.700

  • Nahkampfschaden: 700 - 1.500 alle 1,9 bis 2,4 Sek.
  • Schneeboldvasalle


  • Trefferpunkte: 808.900

  • Nahkampfschaden: 850 - 2.500 alle 0,9 bis 3,7 Sek.
  • Aufkochende Wut - Die aufkochende Wut erhöht den verursachten Schaden um 15%.Aufkochende Wut - Die aufkochende Wut erhöht den verursachten Schaden um 15%.
    Einprügeln - Trifft einen Feind für 75% des normalen Nahkampfschadens und unterbricht 5 Sek. lang das Wirken von Zaubern.Einprügeln - Trifft einen Feind für 75% des normalen Nahkampfschadens und unterbricht 5 Sek. lang das Wirken von Zaubern.
    Kopfkracher - Betäubt einen Feind 2 Sek. lang. 30 Sek. Abklingzeit.Kopfkracher - Betäubt einen Feind 2 Sek. lang. 30 Sek. Abklingzeit.
    Feuerbombe - Fügt allen in einem Bereich von 8 Metern um das Ziel 4.813 bis 6.187 Feuerschaden zu.Feuerbombe - Fügt allen in einem Bereich von 8 Metern um das Ziel 4.813 bis 6.187 Feuerschaden zu.

    In der 10er Version:

    Verteilt euch wie gehabt im Halbkreis um Gormok herum und achtet auf die Mindestabstände zueinander und auch auf die 15 Meter zu Gormok selbst. Passt aber auch drauf auf, das sowohl Heiler als auch eure Schadensverursacher alle anderen Spieler in Reichweite haben, um die Schneebolde bekämpfen zu können.

    Die beiden Tanks spotten sich Gormok immer kurz bevor der 3. Stapel des Pfählen-Debuffs auf dem anderen Tank einsetzen würde ab. Um eure Heiler zu entlasten, sollte der jeweilige Tank zum Ende des Kampfes kurz vor dem nächsten Pfählen seine Spezialfähigkeit (Letztes Gefecht, Schildwall, etc.) einsetzen. Zum Übergang der nächsten Bossphase sollte sich z. B. der Paladin-Tank die verbleibenden Debuffs mit dem Gottesschild entfernen und einem Nicht-Paladin-Tank sollten seine Debuffs mit Segen des Schutzes gereinigt werden.

    Auch wenn ihr Gormok erledigt habt und noch Schneebolde am Leben seien sollten, folgen zu gleich die Jorumgars. Erledigt also schnellstmöglichst die Schneebolde!

    In der 25er Version ist das ganze ein wenig komplizierter^^

    Stellt euch im Halbkreis auf und haltet ungefähr zehn Meter Abstand zueinander ein, denn die Schneebolde können nun auch auf benachbarte Spieler einschlagen und euch somit einen Gegenzaubereffekt verpassen.

    4 Schneebolde hat Gormok auf seinem Rücken, die wie beim normalen Schwierigkeitsgrad abspringen. Im heroischen bzw. Hardmodus steigt jedoch der Schaden von Gormoks Angriffen mit jedem fehlenden Schneebold um 15% an! Das führt nicht nur zu einem Tank-Problem, sondern auch dazu, dass alle Nahkämpfer durch den ohnehin schon höheren “Erschütterndes Stampfen”-Schaden sterben könnten. Spätestens bei dem vierten Schneebold im Raid sollten die Nahkämpfer daher Abstand von Gormok nehmen und zu den mit Schneebolden betroffenen Spielern laufen. Ab diesem Zeitpunkt, wenn die Nahkämpfer die Schneebolde im Raid mit bekämpfen, gehen dann die Fernkämpfer auf Gormok um noch den maximalen Schaden auszuüben.

    Die Tanks trifft es im 25er Modus besonders hart und demzufolge auch eure Heiler! Der Waffenschaden beträgt 150% statt 100%, der zurückbleibende Debuff richtet 80% mehr Schaden an und hält auch noch fünf Sekunden länger. Was dazu führen kann, dass der Initialschaden des Pfählens gegen Ende des Kampfes auf bis zu 35.000 steigen kann! Hierfür gibt es einige Tips:

    Nehmt einen 3. oder gar einen 4. Tank mit und spottet Gormok reihum, sobald der aktuelle Tank zwei Stapel vom Pfählen auf sich hat. Diese Taktik kann aber eventuell dazu führen, dass der Schaden auf Gormok nicht ausreicht und euch somit die Jormungarwürmer schon mitten im Kampf stören.

    Einer der Tanks sollte zumindest ein Paladin sein und es müssen sich weitere Paladine egal in welcher Funktion in der Schlachtgruppe befinden. Falls nur ein Paladin-Tank zur Verfügung steht, beginnt dieser zu tanken. Nachdem er drei oder vier Debuffs hat, spottet der 2. (Paladin) Tank Gormok und Tank Nr. 1 lässt sich die Debuffs mit Segen des Schutzes entfernen. Nach dem der 1. Tank wieder übernommen hat, reinigt sich der Paladin bei 3 Debuffs mit Gottesschild selbst. Anschließend muss bei beiden mit Segen des Schutzes gearbeitet werden.

    Unabhängig von der Tank-Anzahl wird die Situation ab drei Buffs auf Gormok (wenn also drei Schneebolde in die Gruppe gesprungen sind) für die Tanks lebensbedrohlich. Ab hier müssen Spezialfähigkeiten genutzt werden, wie z. B. Letztes Gefecht, Schildwall, Schutzgeist, Unermüdlicher Verteidiger.

    Solltet ihr diesen harten Kampf bestanden haben, folgt auch sogleich der zweite!

    Ätzschlund und Schreckensmaul

    Schauen wir uns auch hier erst einmal die Fähigkeiten an und dann den Kampfverlauf:

    Ätzschlund
    10er Version


  • Trefferpunkte: 1,67 Mio.

  • Nahkampfschaden: 5.000 - 15.000
    bis zu alle 0,5 Sek.
  • Ätzschlund
    25er Version


  • Trefferpunkte: 6,69 Mio.

  • Nahkampfschaden: 10.000 - 16.000
    bis zu alle 0,6 Sek.
  • Ätzender Auswurf - Fügt Gegnern vor dem Zaubernden alle 0,25 Sek. 3.700 bis 4.300 Naturschaden zu.Ätzender Auswurf - Fügt Gegnern vor dem Zaubernden alle 0,25 Sek. 4.625 bis 5.375 Naturschaden zu.
    Feger - Wirbelt herum, fügt allen innerhalb von 15 Metern 8.325 bis 9.675 körperlichen Schaden zu und stößt sie zurück.Feger - Wirbelt herum, fügt allen innerhalb von 15 Metern 10.175 bis 11.825 körperlichen Schaden zu und stößt sie zurück.
    Paralysierender Biss - Fügt einem Feind 12.950 bis 15.050 Naturschaden zu und injiziert ihm paralysierendes Toxin.Paralysierender Biss - Fügt einem Feind 18.500 bis 21.500 Naturschaden zu und injiziert ihm paralysierendes Toxin.
    Paralysierendes Sprühen - Sprüht Säure auf einen Gegner und nahe Ziele, verursacht 8.325 bis 9.675 Naturschaden und vergiftet sie mit einem paralysierenden Toxin.Paralysierendes Sprühen - Sprüht Säure auf einen Gegner und nahe Ziele, verursacht 12.950 bis 15.050 Naturschaden und vergiftet sie mit einem paralysierenden Toxin.
    Paralysierendes Toxin - Vergiftet das Ziel mit einem lähmenden Toxin, das alle 1 Sek. ansteigenden Naturschaden verursacht und das Bewegungstempo im Verlauf der Zeit bis zum völligen Stillstand weiter verlangsamt. Der Kontakt mit brennender Galle neutralisiert paralysierendes Toxin. 1 Minute verbleibend!Paralysierendes Toxin - Vergiftet das Ziel mit einem lähmenden Toxin, das alle 1 Sek. ansteigenden Naturschaden verursacht und das Bewegungstempo im Verlauf der Zeit bis zum völligen Stillstand weiter verlangsamt. Der Kontakt mit brennender Galle neutralisiert paralysierendes Toxin. 1 Minute verbleibend!
    Säurespucke - Fügt einem Feind 6.938 bis 8.062 Naturschaden zu.Säurespucke - Fügt einem Feind 10.175 bis 11.825 Naturschaden zu.
    Schleimpfütze - Eine Giftwolke erscheint und wächst 30 Sek. lang im Zielgebiet. Verursacht bei allen feindlichen Zielen innerhalb der Giftwolke 6.475 bis 7.525 Naturschaden.Schleimpfütze - Eine Giftwolke erscheint und wächst 30 Sek. lang im Zielgebiet. Verursacht bei allen feindlichen Zielen innerhalb der Giftwolke 8.325 bis 9.675 Naturschaden.
    Wutanfall - Erhöht den verursachten Schaden um 50%.Wutanfall - Erhöht den verursachten Schaden um 50%.

    Schreckensmaul
    10er Version


  • Trefferpunkte: 1,67 Mio.

  • Nahkampfschaden: 11.000 - 20.000
    bis zu alle 1,4 Sek.
  • Schreckensmaul
    25er Version


  • Trefferpunkte: 6,69 Mio.

  • Nahkampfschaden: 14.000 - 21.000
    bis zu alle 1,2 Sek.
  • Brennender Biss - Fügt einem Feind 11.100 bis 12.900 Feuerschaden zu und bedeckt ihn mit brennender Galle (alle 2 Sek. 5.550 bis 6.450 Feuerschaden für 24 Sekunden).Brennender Biss - Fügt einem Feind 18.500 bis 21.500 Feuerschaden zu und bedeckt ihn mit brennender Galle (alle 2 Sek. 8.325 bis 9.675 Feuerschaden für 24 Sekunden).
    Brennendes Sprühen - Sprüht Flüssigkeit auf einen Gegner und nahe Ziele, verursacht 8.325 bis 9.675 Feuerschaden und bedeckt sie mit brennender Galle.Brennendes Sprühen - Sprüht Flüssigkeit auf einen Gegner und nahe Ziele, verursacht 12.950 bis 15.050 Feuerschaden und bedeckt sie mit brennender Galle.
    Feger - Wirbelt herum, fügt allen innerhalb von 15 Metern 8.325 bis 9.675 körperlichen Schaden zu und stößt sie zurück.Feger - Wirbelt herum, fügt allen innerhalb von 15 Metern 10.175 bis 11.825 körperlichen Schaden zu und stößt sie zurück.
    Feuer speien - Fügt einem Feind 6.938 bis 8.062 Feuerschaden zu.Feuer speien - Fügt einem Feind 10.175 bis 11.825 Feuerschaden zu.
    Geschmolzener Auswurf - Fügt allen Feinden in einem kegelförigen Bereich vor dem Zaubernden alle 0,25 Sek. 3.700 bis 4.300 Feuerschaden zu.Geschmolzener Auswurf - Fügt allen Feinden in einem kegelförigen Bereich vor dem Zaubernden alle 0,25 Sek. 4.625 bis 5.375 Feuerschaden zu.
    Schleimpfütze - Eine Giftwolke erscheint und wächst 30 Sek. lang im Zielgebiet. Verursacht bei allen feindlichen Zielen innerhalb der Giftwolke 6.475 bis 7.525 Naturschaden.Schleimpfütze - Eine Giftwolke erscheint und wächst 30 Sek. lang im Zielgebiet. Verursacht bei allen feindlichen Zielen innerhalb der Giftwolke 8.325 bis 9.675 Naturschaden.
    Wutanfall - Erhöht den verursachten Schaden um 50%.Wutanfall - Erhöht den verursachten Schaden um 50%.

    Kampf in der 10er Version:

    Euer erstes Ziel sollte natürlich Ätzschlund sein, den sein Paralysierungs-Dot stellt in dieser Phase das größte Problem da.  Die Aufstellung, wie es euch aus der 10er-Normal-Version bekannt ist, könnt ihr auch hier beibehalten. Denn durch eine gute Verteilung bekommt ihr nicht soviel Gruppenschaden. Haltet hier für den Beginn der 1. Phase euren Kampfrausch bzw. Heldentum bereit, vielleicht schafft ihr es sogar Ätzschlund schon vor seinem 1. Abtauchen zu besiegen.

    Nach dem Ableben von Ätzschlund kommt massiver Schaden auf euren Tank ein. Erhaltet ihn am Leben, denn jeder lebende Spieler ist wichtig für den 3. Kampf gegen Eisheuler.

    Kampf in der der 25er Version:

    Der Kampf ist ähnlich wie in der normalen 25er Version. Allerdings ist der eingehende Schaden um bis zu 50% bis 75% höher. Haltet aus diesem Grund wirklich alle mindestens zehn Meter Abstand zueinander ein, um somit den Schaden zu minimieren.

    Nehmt euch auf alle Fälle zuerst Ätzschlund vor und bekämpft ihn mit Kampfrausch bzw. Heldentum gleich zu Beginn dieser Phase. Solltet ihr 3 Tanks zur Verfügung haben, kümmern sich 2 um Schreckensmaul. Sobald der 1. Tank den Feuer-Debuff erhalten hat, spottet der 2. Tank Schreckensmaul ab. Der nun “freie” Tank kann mit dem Feuer-Debuff  zu den Spielern laufen, die von Paralysierungs-Debuff erfasst wurden. Achtet jedoch auf den einkommenden Flächenschaden durch diesen Debuff.

    Habt ihr Ätzschlund geschafft, sollte nun Schreckensmaul nicht mehr das Problem darstellen. Haltet eure Tanks am Leben, jeder Spieler der am Leben ist, werdet ihr in der 3. und letzten Phase benötigen…

    Eisheuler

    Auch hier erst einmal die Fähigkeiten:

    Eisheuler
    10er Version


  • Trefferpunkte: 4,18 Mio.

  • Nahkampfschaden: 10.000 - 15.000
    bis zu alle 0,4 Sek.
  • Eisheuler
    25er Version


  • Trefferpunkte: 18,13 Mio.

  • Nahkampfschaden: 17.000 - 35.000
    bis zu alle 1,1 Sek.
  • Arktischer Atem - Der arktische Atem gefriert alle Ziele in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden und verursacht 5 Sek. lang 20.000 Frostschaden (alle 22 Sekunden)Arktischer Atem - Der arktische Atem gefriert alle Ziele in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden und verursacht 5 Sek. lang 30.000 Frostschaden (alle 22 Sekunden)
    Wirbeln - Wirbelt herum, fügt allen nahen Feinden 9.250 bis 10.750 körperlichen Schaden zu und stößt sie zurück. (15 Meter Reichweite)Wirbeln - Wirbelt herum, fügt allen nahen Feinden 12.950 bis 15.050 körperlichen Schaden zu und stößt sie zurück. (15 Meter Reichweite)
    Massives Schmettern - Springt in die Luft und kommt mit massiver Kraft auf dem Boden auf, fügt allen Feinden 10.175 bis 11.825 körperlichen Schaden zu, betäubt sie und stößt sie zurück.Massives Schmettern - Springt in die Luft und kommt mit massiver Kraft auf dem Boden auf, fügt allen Feinden 16.188 bis 18.812 körperlichen Schaden zu, betäubt sie und stößt sie zurück.
    Betäubte Benommenheit - Von einem massiven Einschlag betäubt, kann nicht agieren und erleidet 15 Sek. lang 100% mehr Schaden.Betäubte Benommenheit - Von einem massiven Einschlag betäubt, kann nicht agieren und erleidet 15 Sek. lang 100% mehr Schaden.
    Heftiger Kopfstoß - Versetzt einem Feind einen heftigen Kopfstoß, der 69.375 bis 80.625 körperlichen Schaden verursacht und ihn 2,5 Sek. lang betäubt. (8 Meter Reichweite)Heftiger Kopfstoß - Versetzt einem Feind einen heftigen Kopfstoß, der 83.250 bis 96.750 körperlichen Schaden verursacht und ihn 3 Sek. lang betäubt. (8 Meter Reichweite)
    Schäumende Wut - Erhöht den körperlichen Schaden und das Angriffstempo um 100%.Schäumende Wut - Erhöht den körperlichen Schaden und das Angriffstempo um 100%.
    Trampeln - Übertrampelt Feinde innerhalb von 12 Metern und verursacht 50.000 körperlichen Schaden.Trampeln - Übertrampelt Feinde innerhalb von 12 Metern und verursacht 50.000 körperlichen Schaden.

    Kampf in der 10er und 25er Version:

    Verteilt euch gut um Eisheuler herum, so das jeder Heiler alle Spieler in Reichweite hat, den der arktische Atem macht jetzt erheblich mehr Schaden. Stehen hier mehr als 50% eurer Heilern im Atem, ist das mit Sicherheit euer Tod. Teilt euch am besten in 3 bzw. 4 Gruppen auf, die jeweils mit Heilern bestückt um Eisheuler herum stehn.

    Im heroischen Modus bzw. im Hardemode erhaltet ihr nun keinen Geschwindigkeitsbuff mehr, nachdem ein Spieler angestürmt wurde. Ebenso kann Eisheuler nicht mehr von “einlullenden” Schuss beruhigt werden. Lauft also zur Seite weg, in keinem Fall erst ein Stück nach vorn. Stirbt also hier ein Spieler und Eisheuler verfällt dadurch in Rage, ist der Kampf mit sehr großer Wahrscheinlichkeit hier beendet. Da Eisheuler spottbar ist, wäre es eine Möglichkeit das ein Tank in die Mitte läuft und Eisheuler auf Distanz zu sich spottet.

    Für Eisheuler habt ihr maximal 3 mal Springen/Anstürmen Zeit. Denn nach der dritten Angriffskombination wird Eisheuler zum Berserker und tötet euch alle. Somit müssen die Laufwege minimiert und der Schaden maximiert werden. Tankt also Eisheuler gleich dort weiter wo er eingeschlagen ist, zieht ihn nicht erst wieder in die Mitte. Vergeßt aber nicht, euch zu verteilen.

    So und nun viel Spaß beim üben :P

    Erfolge bzw. Teilerfolge zur Prüfung des obersten Kreuzfahrers gibt es natürlich auch:

    im 10er:

    1. Der Ruf des großen Kreuzzugs (10 Spieler)
    2. Ein Tribut an die gute Leistung (10 Spieler)
    3. Ein Tribut an die hervorragende Leistung (10 Spieler)
    4. Ein Tribut an den Wahnsinn (10 Spieler)

    im 25er:

    1. Der Ruf des großen Kreuzzugs (25 Spieler)
    2. Ein Tribut an die gute Leistung (25 Spieler)
    3. Ein Tribut an die hervorragende Leistung (25 Spieler)
    4. Ein Tribut an die Unsterblichkeit
    5. Ein Tribut an den sicheren Wahnsinn

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